Этапы создания 3D-графики в 3ds Max

Для начала вам необходимо представлять весь процесс создания 3D-графики в общем виде. В результате работы в программе 3ds Max создаются сцены, состоящие из определенного набора трехмерных (то есть описываемых тремя координатами) геометрических объектов. Упрощенно эти координаты можно назвать длиной, шириной и высотой. Любая сцена формируется по стандартному алгоритму, в котором можно выделить четыре основных этапа (рис. 2).

Конечным результатом, завершающим работу над статической трехмерной сценой, является «картинка» — графический файл изображения. Для динамической сцены требуется набор «картинок», или анимационная последовательность, где каждый кадр отражает изменения объектов сцены. Результаты визуализации могут быть перенесены на бумагу, пленку, ткань, видеодиск, флешку или компакт-диск и т. д.

Этап 1. Моделирование (создание геометрии)

Моделирование — это один из основных этапов работы, требующий значительных навыков и знания основных команд и инструментов среды Max. Половина этой книги посвящена именно моделированию. Можно выделить несколько методов моделирования, которые мы будем разбирать: к простым относятся деформация и соединение объектов, а к сложным — сплайно- вое и полигональное моделирование, а также симуляции (рис. 3). Простые методы подразумевают, что мы берем примитив (геометрическую форму, например куб или шар) и деформируем его с помощью модификаторов, либо вырезаем в одном объ- екте отверстие формой другого объекта, например, делаем оконный проем в стене. А сложные методы моделирования заключаются в том, что нам придется самим нарисовать форму или вылепить объем будущего объекта. Темы и упражнения в книге расположены как раз от простых методов к сложным, поэтому рекомендую ее читать последовательно.

Этап 2. Назначение материалов

Реальность получаемой «картинки» в значительной степени зависит от использу- емых материалов и примененных в них текстурных карт — изображений, имити- рующих фактуру дерева, камня, водной поверхности и т. п. Многочисленные пара- метры редактора материалов дают неограниченные возможности по отладке и настройке сцены, приближению степени ее фотореалистичности к реальному миру. В соответствующих главах книги мы разберем методы создания материалов и варианты проецирования (т. е. расположения) текстуры на объекте.

Этап 3. Постановка источников света и камер

Этот этап заключается в настройке физической камеры и установке источников света. Яркость и тон основного и вспомогательного освещения, глубина и резкость теней, выбор и настройка HDRI-карты и многие другие параметры задаются для настройки визуализации. Съемочные камеры управляют экспозицией, перспекти- вой, углом зрения и поворота. Кроме того, высота точки расположения наблюда- теля регулирует так называемый «эффект присутствия» — вид с высоты «птичьего полета» или человеческого роста, что сразу задает «настроение» зрителю. Надо отметить, что есть несколько движков рендера, т. е. визуализации, и для каждого из них есть свои источники света, типы теней и камеры. В этой книге мы разберем Scanline, mental ray и V-Ray.

Этап 4. Визуализация

Визуализация — это финальный этап, заключающийся в настройке качества полу- чаемой «картинки», размера и типа генерируемых кадров, а также в добавлении специальных эффектов (сияние, отражение и блики в линзах камер, огонь, раз- мытие резкости, туман, объемный свет и т. д.). Процесс обсчета каждого кадра напрямую зависит от сложности сцены, используемых материалов и, безусловно, от компьютера, на котором происходит обсчет. Для любого проекта есть настройки «черновой» визуализации, когда хочется быстро отрендерить и увидеть результат, а есть «чистовая» визуализация, когда качество картинки будет наилучшим, но придется подождать, пока пройдет рендер.

Чтобы итоговая картинка получилась реалистичной, надо проработать все этапы создания 3D-графики: создать детализированную модель, назначить на нее реали- стичный материал, поставить свет и подобрать ракурс, задать правильные настрой- ки рендера. Обо всех этих премудростях пойдет речь в этой книге.

Когда-то я работал частным дизайнером-архитектором, но сейчас у меня другой род деятельности - занимаюсь web-разработкой.